TOPに戻る 
	
	■用語
	
	ユニット:兵のコマをユニットと呼ぶ。1つのコマが1ユニット。
	
 ヘクス:盤面の六角形のマスをヘクスと呼ぶ。1ヘクスに1ユニットまで置ける。 
	
	
移動:ユニットを隣接するヘクスへ動かすこと。
	
射程:射撃攻撃が届く距離。射程2は2ヘクス先。射程2~4は2ヘクス先から4ヘクス先まで。
	
陣地:ゲームボード上の中央一線にある色の付いたヘクスが中立地帯、そこから向かって自軍側のヘクス全てが自軍陣地。 
	
	
	
	
	
	
	■基本ルール
	
	・ZOC
	自軍ユニットが敵ユニットに隣接している場合、移動することができない。移動中に敵ユニットに隣接した場合はそれ以上移動できない。
	これをZOCといい、ゲーム中ZOCを無視できる表記がない限りは常に適用する。
	
	
  
	
	
	・モラル
	自軍全ての戦意を表す。消費する時は1消費につきマーカーを右に1マス動かす。+1の時は逆。最大7 最低0
	
	
・ボルテージ
	戦場の盛り上がりを表し、主に戦闘解決に使用する共通数値。常に時計回りに変動して行く。
	
	
・アクションカードの使用
	アクションカードを使用する際は、カードの上下に書かれた効果のいずれか1つを実行することができる。
	効果の使用は効果の文面の途中まで実行あるいは全て実行せず終えても良い。
	また、
ボルテージの補正の祭はボルテージのマーカーを実際動かさず+の分動かした体で処理する。
	
	
	
■ゲーム準備
	
	・比較的カトリック寄りの人がプレーヤA、もう一方がプレーヤBを担当する。
	
	・ゲームボードを広げプレーヤ間の中央に置く プレーヤAと記されてる側がプレーヤAの手前になるようにする。
	
	・広げたゲームボード両者側のモラルマスの
STARTと記されてるマスとラウンドの1のマスそれぞれにマーカーを1つづつを置く。計3つ。
	
	
	
	
	・ボルテージカードをゲームボードの横に置き、
STARTと記されたマスにマーカーを置く。
	
	
	
	・プレーヤAはふちが赤いアクションカード8枚とふちが赤いユニット全てを受け取り青いのはもう一方のプレーヤBが受け取る。
	
	・両者スペックカードに記されたコストを参照し、合計12ポイント以内で手持ちのユニットから使用するユニットを編成する。本営ユニットは必ず加える。
	
	・両者手持ちのアクションカードから比較的不要と思う2枚を選び伏せて外側に置く。以後このカードはゲーム中使用されない。
	 それぞれ残った6枚を山札として自分の手前に置く。
	
	
	
	・プレーヤAから順に自軍陣地に編成したユニットを交互に1つづつ配置していく。片方が先に全て配置し終えたらもう一方はつづけて全て配置する。
	
	・ユニット数が多い方が先行でゲームスタート。同じ場合はジャンケンなどで決める。
	
	
	
	
	
■ゲーム進行
	
	以下1ラウンドの流れ
	
	
	
	1.カード補充 → 2.プレーヤターン → 3.カード廃棄 → 4.ターンマーカー移動
	
	これを勝利条件/終了条件を達成するまで繰り返す。以下詳細
	
	
	
	
1.カード補充
	両者自分の山札から手札が
2枚になるまで引く。
	山札が尽きた場合は直ちに捨札をひっくり返して新たな山札にする(シャッフルしない)
	
	
	
	
	2.プレーヤターン
	先行プレーヤから、手札の
アクションカードを1枚あるいは2枚使用する。
	使用後は自分の手前に置き、最後に
ボルテージカード上のマーカーを時計回りに1マス進める。
	ここまでが先行ターンで、続いて後行プレーヤが同様の行程を行う。 
	
	
	
	
	
	3.カードの破棄
	両者前行程で手前に置いた自分の使用済みアクションカードに記された
行動値
	
	(使用した効果の行動値)を合計し、両者で比較し合計値が低い方が次のラウンドで先行プレーヤとなる。
	同じ場合はその時ボルテージカード上のマーカーのマスに記されたアルファベットに該当するプレーヤが次の先行。
	次ラウンドの先行プレーヤが決定したら、置かれた使用済みカードを山札の横に表向きで積み捨札にする。
	(2枚捨札にする祭は任意の順で積み込んでも良い)
	
	
	
	
4.ターンマーカー移動
	ラウンドの最後にゲームボード上のラウンドのマ-カーを1マス進める。
	
	
	
	
	
	
	
	
	■勝利条件/終了条件
	
	・9ラウンド目終了時ゲーム終了となる。
	 相手側の陣地にいる自軍ユニットの個数と撃破した敵ユニットのコストの合計とを足した数が勝利点となる。
	 高い方が勝利者。同数の場合はモラルが高い方が勝利。それも同じなら相手を窓から投げ落とした方が勝ち。
	
	・相手の本営ユニットを撃破あるいは相手のモラルを0にしたら即勝利。
	
	
	
	
	■攻撃のルール
	
	
	
	・近接攻撃
	自軍の1ユニット(砲兵以外)が隣接している敵ユニットに対して実行できる。
	近接攻撃の処理は実行したユニットの攻撃成功値とその時ボルテージカード上の
	マーカーが置かれたマスの数字を比較する。一致すれば成功。不一致なら失敗となる。
	
	
	
	
	成功したら相手は後退あるいはモラルを使用し留まるかを決める。
	
	→ 後退:相手は攻撃を受けたユニットを全敵ユニットのZOCが発生しない隣接したヘクスに移動させる。
	       その後、後退した敵ユニットがいたヘクスに攻撃側ユニットを移動させることができる。
           
	(この移動はZOCを無視できる。望むなら移動させなくても良い)
	
	
  
	
	
	
	→ モラルを使用:相手はモラルを1消費することによって攻撃に耐えることができる。
	
	
	
	
	
	もし後退できるヘクスがないまたは自軍陣地最後尾の赤い枠のヘクスで攻撃受けて成功した場合、
	
	モラル2消費して耐えることができる。あるいは攻撃を
	受けたユニットは撃破されたことになりゲーム上から取り除かれる。
	その後、後退時同様に撃破したユニットがいたヘクスへ攻撃側ユニットを移動できる。
	
	
	・射撃攻撃
	自軍の1ユニット(槍兵と騎兵以外)の射程内かつ隣接していない敵ユニットに対して実行できる。
	また、射線上に敵ユニットがいた場合は遮蔽物となりその後ろの敵へ射撃攻撃を実行できない。
	自軍ユニットは遮蔽物にならず、その先への敵ユニットには射撃攻撃できる。
	射撃攻撃の処理は近接攻撃と同様に行うが、相手の後退と撃破時に攻撃側ユニットの移動は行わない。
	
	
  
  
  
	
	
	
  
	
	
TOPに戻る